
REX Engine potrebbe diventare (secondo Capcom) un motore per la generazione IA, in cui l’IA potrebbe scrivere codice e dare la caccia ai bug. CAPCOM sta gettando le basi per lo sviluppo congiunto del suo motore di gioco con l’intelligenza artificiale. Durante la CAPCOM Open Conference RE:2026, un evento tecnologico tenutosi il 2 ottobre, il programmatore Satoshi Ishida ha illustrato REX. Si tratta di un progetto volto a far evolvere RE Engine per la prossima generazione. Con l’obiettivo principale di trasformarlo in un motore di gioco per l’era dell’IA.

REX Engine: il motore di gioco nell’era della IA
Secondo Ishida, il progetto REX ha unificato l’intero sistema sotto le regole del linguaggio di programmazione più diffuso al mondo. Questo rende il motore più facile da usare per gli sviluppatori umani. E, soprattutto, più facile da leggere per l’intelligenza artificiale. Con un unico linguaggio di base coerente, CAPCOM immagina un futuro in cui l’IA possa comprendere il codice di RE Engine. E, inoltre, scriverlo automaticamente, oltre a eseguire test di gioco e verificare la presenza di bug in autonomia.
CAPCOM sta preparando il terreno anche in un modo meno evidente. Alcune delle tecnologie REX, tra cui RE:Dox e RE:Log, sono state rese open source e pubblicate online. E, secondo un articolo del sito web giapponese GameBiz, parte dell’obiettivo è renderle utili per l’addestramento dell’intelligenza artificiale.
Detto questo, tutto ciò che CAPCOM ha descritto riguarda gli strumenti di sviluppo: intelligenza artificiale che scrive e testa il codice, traduzione automatica dei log interni e un controllo qualità più intelligente. Nella presentazione non si è parlato di grafica, risorse o contenuti di gioco generati dall’IA, quindi è probabile che questi rimarranno realizzati manualmente.

La necessità di una revisione del motore RE
CAPCOM ha iniziato a sviluppare RE Engine nel 2014 e lo ha lanciato, come molti giocatori sapranno, con Resident Evil 7: Biohazard nel 2017. Più di 27 giochi dello studio pubblicati da allora sono stati realizzati con questo motore grafico.
Dopo tutti questi anni di utilizzo, tuttavia, Ishida ha ammesso che sono emersi tre problemi principali. I giochi sono diventati così complessi che il semplice atto di modificare qualcosa e verificarne il risultato ora comporta lunghe attese, rallentando lo sviluppo. Anche la base di utenti è esplosa: quasi tutti gli oltre 2.000 sviluppatori di CAPCOM ora utilizzano il motore, compresi molti dipendenti all’estero e veterani di altri motori, quindi è necessario che sia più intuitivo e adeguatamente multilingue. Infine, la rapida evoluzione dell’IA ha reso essenziale la sua integrazione nei flussi di lavoro di sviluppo per garantire l’efficienza futura.
REX è la risposta a tutti e tre i problemi. In particolare, non si tratta di un motore completamente nuovo. Piuttosto, CAPCOM sta aggiungendo nuove tecnologie, ciascuna con il prefisso RE, al set di strumenti esistente, procedendo passo dopo passo e portandola gradualmente agli standard di nuova generazione.

Vediamo quali sono i blocchi di costruzione di REX Engine
RE:Dox traduce qualsiasi formato di dati in un insieme comune di regole per un’elaborazione rapida. Questo, secondo Capcom, ha migliorato significativamente sia la velocità di caricamento che la facilità di modifica. RE:UI è un nuovo framework per gli strumenti di sviluppo interni di Capcom, che erano diventati lenti, soggetti a blocchi e inoltre limitati a Windows. Tra le altre novità, separa l’aspetto degli elementi dell’interfaccia dal loro stato, consentendo di riutilizzare un singolo design di una casella di controllo in centinaia di istanze diverse e ridisegnando lo schermo solo quando qualcosa è effettivamente cambiato.
Può essere gradualmente integrato negli strumenti esistenti e, poiché non dipende da uno specifico sistema di visualizzazione, i test automatizzati senza supervisione umana diventano molto più semplici. RE:Runtime rivoluziona le fondamenta su cui si basano i giochi. Il codice scritto in un linguaggio comprensibile all’uomo viene tradotto automaticamente in RE:C++ , un linguaggio specifico di CAPCOM progettato per la massima velocità, mentre gli oggetti vengono ora gestiti in batch di dimensioni fisse anziché singolarmente, consentendo di caricare e visualizzare un gran numero di personaggi molto più rapidamente.
RE:Log ricostruisce la registrazione e la comunicazione: i log vengono ora registrati come numeri ID compatti anziché come testo, e il testo viene consultato solo quando visualizzato, in modo che i messaggi possano essere modificati senza toccare il codice e tradotti automaticamente per gli sviluppatori all’estero. Tutti i log vengono compressi e raccolti su un server centrale dove chiunque nel team può cercarli e analizzarli. RE:Flows è uno strumento di scripting visuale che permette ai designer di creare la logica di gioco in modo intuitivo, convertendola automaticamente in un linguaggio di programmazione standard, il che rende la collaborazione e la correzione dei bug molto più agevoli.
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