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Anno 2070 è un citybuilder futuristico ambientato nella seconda metà del secolo in corso, in un mondo in cui le politiche climatiche sono alla base della storia delle aspirazioni commerciali. I giochi di Anno presentano una formula insolita senza mai essere bizzarra. Vale a dire che sono insoliti nel panorama generale dei giochi, ma comunque poco esotici come esperienze. Essenzialmente si basano sulla costruzione di città e sulla raccolta di risorse, con un pizzico di attività navale in alto mare. I limiti di questo sono ciò che rende la loro sfida interessante.

Anno 2070: la serie Anno diventa sempre più attuale
Anno funziona così: la costruzione si basa su un meticoloso albero tecnologico in cui le tecnologie vengono sbloccate solo se nei tuoi insediamenti vivono le persone giuste. “Livellare” i quartieri (una sorta di gentrificazione formalizzata) è essenziale per accedere ai livelli più alti dell’albero. Anche la raccolta di risorse non può, come nella maggior parte dei giochi RTS, essere effettuata in modo isolato.
Il commercio, con i mercanti e con le altre fazioni, è essenziale. Il conflitto è il più limitato di tutti. C’è una certa capacità di fare guerra con la tua piccola flotta, ma è praticamente relegata a missioni occasionali e alle situazioni di fine gioco più precarie. Non un ripensamento in sé, ma certamente in fondo alla lista. Tutto questo è vero per Anno 2070 , che si allontana dalla tradizionale ambientazione storica per creare un gioco ambientato nel futuro, sullo sfondo di un disastro climatico globale.
È straordinariamente simile al suo predecessore immediato, Anno 1404, con il tempo diviso tra la costruzione di città e la gestione delle risorse (che si svolgono per la maggior parte del tempo), con un po’ di tempo libero per controllare una nave e svolgere varie commissioni. A differenza di Anno 1404, tuttavia, è tutto un po’ tecno-futurista, e le attività sono condotte da un'”Arca”, un gigantesco sommergibile che può essere utilizzato come base mobile generalizzata e piattaforma commerciale.

Le due fazioni nel gioco
Ci sono due fazioni principali: gli Eco-tipi e gli sputafumo. In realtà si chiamano Eden Initiative e Global Trust, ma il concetto è chiaro. C’è anche una terza via, con i SAAT, una specie di fazione supertecnologica che si è costruita una nuova vita sotto il mare. Questi fungono da mediana tra le due fazioni e vengono sbloccati una volta affrontata la maggior parte del gioco. Offrono la possibilità di costruire sott’acqua, il che rappresenta sicuramente una nuova frontiera per il gioco, sebbene in realtà sia molto simile alla costruzione in superficie.
Stranamente, data l’ambientazione scottante e le fazioni opposte, non c’è quasi nessuna differenza tra scegliere gli industriali sporchi rispetto agli ecologisti, e nessuna ricompensa tangibile per essere “verdi” rispetto a divorare il pianeta, a parte i bonus specifici che ognuno di loro ha intrinsecamente. La struttura del gioco è pressoché la stessa, indipendentemente dalla fazione scelta, solo che le città che si costruiscono saranno leggermente diverse.
Non sono del tutto sicura del perché dovrebbe essere così. Ho la sensazione che il gioco si stia tuffando nel profondo delle questioni contemporanee per poi restare a galla. Avrebbe dovuto, a mio avviso, andare da qualche parte, o dire qualcosa, su entrambi i possibili ethos. Ma dice poco.

Le partite sandbox su Anno 2070
Invece, questo aspetto ecologico si adatta allo stato “mondiale” in cui ti trovi. Durante le partite sandbox (e la modalità continua sandbox libera, più le missioni a scenario singolo che sono il cuore del gioco) offre una serie di opzioni diplomatiche, e il modo in cui queste vengono gestite da te e dalle altre fazioni può avere un effetto diretto sulle economie di fazione.
Questo sistema genera anche varie missioni, a cui puoi partecipare per ottenere ricompense. Combattere i pirati, ad esempio, è qualcosa a cui possono partecipare tutte le fazioni, fondamentale se stai giocando a una partita multigiocatore. Alla base di tutte le tue attività ci sono le richieste e i valori di produzione dei vari edifici, ovviamente diversi per le diverse fazioni, il cui bilanciamento ti terrà impegnato.

Qual è il cuore di questo gioco? Cosa ci è piaciuto e cosa no
Colonizzare isole, costruire, far crescere, mantenere, rappresenta una sfida piuttosto impegnativa. Mantenere una colonia nutrita e rifornita è un compito arduo, e il delicato equilibrio necessario per una continua espansione rimane al centro del gioco. È un processo appagante, in parte perché è piuttosto intricato e sembra di averlo padroneggiato quando ci si riesce, ma anche perché ci si ritrova ricompensati dal controllo di una brulicante città di un futuro prossimo.
La gente vaga lungo i viali, oggetti volanti ronzano sopra i tetti per consegnare pacchi in tutta la città, mentre l’esoscheletro che Ripley pilota alla fine di Aliens può essere visto abbattere alberi nella foresta. Il design visivo del coraggioso nuovo mondo di Anno è una delizia. Dettagliato, animato e presenta persino qualche eccentricità, come la portaerei da circo di vagabondi d’alto mare che funge da nave mercantile neutrale. Gli elementi più funzionali, come l’interfaccia utente, sono meno piacevoli.
L’albero tecnologico è un po’ macchinoso, con una catena a comparsa “questo crea questo e ha bisogno di questo” per alcuni insiemi di edifici, che sembra solo un grosso cartello che spunta dall’interfaccia e indica un lavoro inutile. Il cliché fantascientifico dell’assistente olografica virtuale femminile con una voce sintetica (chiamata senza fantasia EVE) sembra fungere da indicatore dei limiti dell’immaginazione di Anno. Non che importi, ovviamente, perché volevo solo un altro gioco in cui costruire graziose città, ma sembra che avrebbe potuto spingersi oltre.
Cosa ci ha fatto storcere il naso?
Dove Anno fallisce, forse, è nel fornire un numero sufficiente di strumenti. Colonizzare le isole, e farlo in competizione con le altre fazioni, è enormemente appagante, ma Anno 2070 mi ha fatto desiderare di più. Forse è stata l’incoerenza dell’ambientazione, ma mi sarebbe piaciuto avere un modo per raggiungere qualcosa di più grande dei pochi obiettivi forniti dalle singole missioni (costruire l’edificio più grande dell’albero tecnologico, per esempio) o della debole trama offerta dalla campagna.
Ci sono tonnellate di contenuti, un sacco di piccole idee e fronzoli, e le missioni casuali/diplomazia/dinamismo delle mappe con altre fazioni funzionano davvero bene. Offre anche la possibilità di giocare praticamente come si preferisce (dall’asfaltatura pacifista delle isole a un’aggressiva caccia al tesoro) e il suo unico vero difetto è la mancanza di una storia che metta ordine nell’ambientazione. La campagna è, come previsto, un tutorial estenuante.
