Star Citizen, il gioco finale a tutto campo

Star Citizen è un Massively Multiplayer Online Game (MMOG o MMO) sandbox in corso di sviluppo da parte della Cloud Imperium Games Corporation di Chris Roberts, fondata nell’aprile 2012. I lavori precedenti di Roberts includono giochi di successo del calibro della saga di Wing Commander, nonché lo sviluppo iniziale di Freelancer e di Ultima Online.
Il gioco sarà costituito da due rami: Star Citizen (propriamente detto), un universo persistente nel quale il giocatore sarà libero di esplorare, commerciare e combattere con centinaia di migliaia di giocatori in tutto il mondo su un unico server centrale; e Squadron 42, cioè la campagna militare in single player con limitato multiplayer, caratterizzata da una trama ed un finale. Il gioco sarà tra i primi titoli sviluppati per supportare Oculus Rift.
Star Citizen e Squadron 42 sono ambientati nel XXX secolo e riguardano gli eventi relativi all’Impero UEE (United Empire of Earth), analogo ad un tardo Impero romano prossimo alla caduta. Al centro del gioco c’è la cittadinanza il cui diritto è acquisibile ad esempio tramite il successo nella campagna militare.

Raccolta Fondi

Il progetto Star Citizen è stato inizialmente rifiutato dall’industria videoludica. Il 10 ottobre 2012, gli sviluppatori del gioco hanno quindi iniziato una campagna di crowdfunding sul proprio sito web utilizzando IgnitionDeck, un plugin di raccolta fondi per WordPress. L’obiettivo dichiarato era di raccogliere tra i due e i quattro milioni di dollari per produrre un gioco di simulazione spaziale per PC in modalità sandbox. Il 18 ottobre 2012, su richiesta dei fan, è stata lanciata una campagna Kickstarter sempre sul sito web della Roberts Space Industries. Il 19 novembre 2012, quando le campagne combinate vengono dichiarate concluse, saranno stati raccolti 6.238.563 dollari: circa 4,1 milioni dalla campagna RSI e circa 2,1 dalla campagna Kickstarter. Vengono quindi superati tutti gli obiettivi fissati per la campagna e viene infranto il record di crowfunding per l’industria dei videogiochi, sia per fondi ricevuti che per numero di sostenitori.
Gli sviluppatori si sono posti allora degli obiettivi intermedi, come caratteristiche extra da aggiungere al gioco finito, aumento delle dimensioni della galassia, nuove navi, una colonna sonora orchestrale e così via, dando ai finanziatori obiettivi tangibili e creando attesa ad ogni traguardo raggiunto.
L’enorme successo della campagna è la dimostrazione di quanto l’interesse per i giochi per PC e per i simulatori spaziali sia sempre vivo tra gli utenti. L’intuizione vincente di Roberts è il riconoscimento ai donatori di una serie di benefici suddivisi in livelli, proporzionali all’ammontare della donazione: diverse navi spaziali, contenuti esclusivi e riconoscimenti speciali, oltre alla copia del gioco finito e l’accesso ai moduli in sviluppo. L’ottimo riscontro ottenuto fin dall’inizio è così grande che Chris Roberts decide che se fossero stati raccolti almeno 23 milioni dollari nel corso della campagna di crowdfunding, non sarebbero stati ammessi investitori o sviluppatori esterni, eliminando la possibilità di costrizioni e limiti sul progetto. Questo obiettivo è raggiunto il 18 ottobre 2013. Il 25 febbraio 2014 la raccolta ha raggiunto i 39 milioni di dollari. Ad aprile 2014 la somma ha già superato i 42 milioni di dollari.
La campagna è costantemente aggiornata con nuovi obiettivi e caratteristiche (possibilità di pilotare navi più grandi di quelle inizialmente annunciate, di creare pianeti realistici e di poter visitare zone differenti da quelle di atterraggio, etc.).
Uno straordinario supporto mediatico con frequentissimi aggiornamenti sui lavori in corso (con una rivista mensile, aggiornamenti plurisettimanali, novelle, bozze, idee, trama romanzata etc.) ha contribuito in modo determinante all’entusiasmo dei donatori la cui media a persona è stata a lungo fissa a oltre 100 dollari con punte oltre i 10.000.
Nel frattempo è nato un mercato grigio non ufficiale, alimentato dalla rivendita di navi e pacchetti, mai supportato ma nemmeno osteggiato dallo staff.

Sviluppo

Lo sviluppo del gioco è iniziato nel 2011 su una versione modificata del motore di gioco CryEngine 3. Star Citizen è stato sviluppato utilizzando un approccio modulare. Il primo modulo (denominato Hangar Module) è stato pubblicato il 29 ago 2013 per farlo coincidere con la prima presentazione del gioco alla fiera Gamescom 2013.

Universo persistente

Star Citizen continuerà a svilupparsi dopo il release commerciale attraverso una combinazione di gameplay emergenti generati dai giocatori mentre nuovi contenuti saranno continuamente sviluppati dalla Cloud Imperium Games. I giocatori avranno la possibilità di comandare navi e stazioni persistenti che rimarranno attive nel gioco, anche durante il log out. Sono previsti pianeti senza legge in cui saranno possibili combattimenti a terra con armi di fanteria. Armamenti personali potranno essere utilizzati anche a bordo di navi e stazioni disabilitate.


 

FINALMENTE IN GIOCO

Star Citizen è arrivato nel mondo videoludico in un momento in cui serviva una simulazione spaziale di ampio respiro. Il titolo di Chris Roberts, padre di Wing Commander e araldo della rinascita dei giochi spaziali, si è presentato come il rivoluzionario rappresentante di uno dei pochi generi che si può evolvere davvero, integrare sottogeneri, combinare libertà e abilità del giocatore. E Roberts, cosa molto importante per comprendere il successo di un titolo ancora lontano dal lancio ufficiale, ha promesso questa evoluzione con piglio sicuro, integrando da subito la possibilità di controllare il pilota al di fuori delle astronavi. Un elemento, quest’ultimo, che apre un ventaglio di possibilità enorme e che ha aiutato a corroborare una campagna di finanziamento da record. Ora, con il titolo testabile con mano, possiamo infine parlare di early access e non più di campagna di finanziamento anche se Star Citizen è arrivato fino ai quaranta milioni abbondanti grazie a una promessa che è stata però sostenuta da una trasparenza quasi assoluta fatta di documenti, spiegazioni e video in quantità. Ma è probabile che una grossa spinta al progetto, quella che ha trasformato i primi fan in promoter, sia in buona parte attribuibile al trailer di annuncio. Star Citizen si è proposto come un vero gioco per PC, cavalcando affermazioni altisonanti e con la promessa di spremere anche le configurazioni più potenti. Il risultato è un sogno fatto di storia del videogioco, di potenza e di innovazione. Tre elementi da sempre fondamentali per sostenere un potenziale capolavoro e capaci di conferire autorevolezza a un progetto che, visto da un profano, avrebbe potuto generare più di un dubbio. D’altronde dalla pianificazione alla realizzazione il passo è lungo e di promesse il mondo videoludico è pieno zeppo ma grazie al lancio del modulo Arena Commander abbiamo finalmente avuto la prima conferma nella forma di un assaggio del gameplay. Il modulo, infatti, può essere provato dai finanziatori attraverso un paio di piccole mappe che possono essere esplorate o ospitare combattimenti contro ondate di droni o contro un avversario umano.

PRO E CONTRO DI UNA SIMULAZIONE SENZA COMPROMESSI

Il modulo Arena Commander ci permette di camminare per l’hangar, ammirare il biglietto dorato elargito ai sostenitori, esaminare nel dettaglio le nostre navi e, finalmente, pilotarne alcune come la 300i messa a disposizione di tutti per affrontare ondate di bot o un singolo avversario. Ma prima di salire a bordo è necessario prendere il casco e, cosa fondamentale, dare una ripassata alla lunga lista di comandi. Star Citizen è, infatti, un simulatore in piena regola che include volo inerziale, cambio di massa, manovre complesse, controllo degli scudi e superamento dell’accelerazione gravitazionale sopportabile dal pilota. Tutti elementi che sono a dir poco fondamentali nel gioco di inseguimenti e fughe che è la base di un buon combattimento spaziale. Questo, lo diciamo subito, non manca in Star Citizen così come non mancano esplosioni efficaci, effetti luce convincenti e sfondi animati ancora da rifinire ma già capaci di farci sognare. Le mappe, purtroppo, sono molto piccole ma grazie alle dimensioni ridotte girano adeguatamente anche su PC di fascia media per quanto non manchino singhiozzi, rallentamenti e artifici visivi d’ogni sorta. Ma d’altronde è presto per trattare la componente tecnica e proprio per questo passiamo senza indugio a parlare dell’elemento fondamentale della demo che è il modello di guida delle navi. Questo è indubbiamente preciso ed estremamente reattivo ma la nave fa fin troppa resistenza in fase di manovra e questo fattore ha scatenato più di una discussione, con molti giocatori che preferirebbero una maggiore manovrabilità. Per fortuna parte della rigidità dei comandi sparisce disattivando i sistemi di guida assistita ma così facendo diventa ancora più difficile pilotare la nave e la sensazione di volare nella melassa non svanisce mai del tutto. Ma si tratta di una scelta ben precisa per un titolo che punta a simulare il volo spaziale autentico conferendo, al contempo, molta importanza alle dimensioni e alla personalizzazione delle navi. Quest’ultima sarà un elemento centrale dell’esperienza e per aumentare la reattività dei controlli non sarà sufficiente tenere conto semplicemente delle dimensioni della nave, della velocità inerziale e della potenza dei propulsori. Saranno infatti determinanti diversi elementi come la posizione stessa dei propulsori il cui angolo di spinta ha un deciso impatto sulla manovrabilità del vascello. Certo, installare propulsori più potenti ridurrà l’influsso della massa e dell’inerzia, ma sarà necessario compiere sacrifici calcolati in relazione alle altre parti che sono tutte interconnesse e sono quasi tutte rilevanti nel determinare le prestazioni. Persino i sistemi elettronici, fondamentali nel combattimento e utili per correggere le manovre e rendere più efficiente ogni sistema della nave, hanno necessità energetiche e una determinata potenza. Per questo, in mancanza di un adeguato apparato informatico, potremmo riscontrare un rallentamento nell’acquisizione dei bersagli dovuto alla carenza di potenza di calcolo.

L’EVOLUZIONE DEL GENERE

Di fronte a mire così ambiziose e allo sfoggio di tanta complessità possiamo sorvolare sulla questione reattività che, tra l’altro, potrà essere facilmente modificata dagli sviluppatori se le cose dovessero rivelarsi troppo macchinose. Quello che ci resta in mano, quindi, è una colonna sonora suggestiva e un paio di mappe piccole ma sufficienti per dare battaglia, sfruttare le coperture e godere del notevole lavoro artistico fatto di pianeti spaccati che vomitano lava e svariati altri dettagli evocativi. Ogni elemento, interfaccia inclusa, è curato nel dettaglio ed è pieno di chicche sfiziose, come le animazioni del pilota, che assumono una valenza ancora maggiore considerando che parliamo di un titolo che consentirà ai giocatori di uscire dalla nave e combattere a piedi, anche durante le battaglie spaziali. Questo, d’altronde, è l’elemento che maggiormente distingue Star Citizen dalla concorrenza. Per ora ci sono stati mostrati solo il volo via jetpack e qualche passeggiata spaziale ma uno dei prossimi aggiornamenti introdurrà stazioni spaziali e dinamiche social iniziando dare un senso, che si compirà solo con l’arrivo dei battleground e dei combattimenti appiedati, alla dimensione umana dell’esperienza. In tutto questo, dobbiamo dirlo, i problemi si sprecano: con la patch multigiocatore sono spuntati glitch, rallentamenti e via dicendo. Elite: Dangerous, non è un mistero, è già in uno stadio più avanzato, con una beta giocabile e un numero impressionate di sistemi visitabili. Ma il titolo di Braben, per ora, si propone come un’evoluzione in chiave online del vecchio Elite e nonostante i 400 miliardi di pianeti non ha lo stesso respiro della produzione di Chris Roberts. Paradossalmente è No Man’s Sky il titolo che sembra avvicinarsi maggiormente al concept di Star Citizen, campagna alla Wing Commander a parte, anche se pare che nel caso del titolo targato Hello Games sarà la parte sparatutto ed esplorativa ad essere dominante.

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